TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Interactividad y gamificación en las clases

Por: Antonio Abello Rovai | Equipo de Tecnología Educativa

Con el título “Recursos digitales interactivos en la clase de Español”, recomenzó el ciclo de formación docente promovido por el Equipo de Tecnología Educativa del Colegio en el segundo semestre. Los profesores Alexandra Sin Maciel, Cleber Ferreira de João y Rosalía Belén Fernández López compartieron con sus compañeros toda una gama de recursos digitales que permiten gamificar las actividades en el aula, muchos de ellos conocidos y aplicados en el período de la pandemia en el que toda la actividad pedagógica fue obligatoriamente en línea. “De esa época nos ha quedado un legado de conocimientos y buenas prácticas que no dejaremos que se pierda ahora que estamos de vuelta a la enseñanza presencial”, afirmaron los profesores de 3er ciclo.

Infografía de las plataformas digitales interactivas (presentación del encuentro de formación hecha en Genial.ly).

Bien sea con las infografías de Genial.ly, juegos de Wordwall, cuestionarios de Kahoot, dinámicas de ClassDojo o vídeos interactivos de EdPuzzle, los profesores demostraron que la gamificación no es tan solo un expediente para hacer las clases más atractivas o entretenidas. Gamificar es incorporar elementos del juego a la clase para enriquecer las experiencias de aprendizaje aproximándolas a situaciones, reales o simuladas, en las que el aprendiz pueda vivenciar el movimiento inquieto y curioso de la construcción del conocimiento. “Jugar es una actividad que se confronta con obstáculos cognitivos, incita a superarlos y, consecuentemente, a aprender”, afirma la profesora titular de la Facultad de Psicología y de Ciencias de la Educación de la Universidad de Ginebra, Michèle Bolsterli[1].

Según lo describe el filósofo Johan Huizinga[2], todo buen juego contiene elementos de tensión e incertidumbre en la medida en que representa el desafío de solucionar un problema. Y es justamente esa tensión lo que pone el jugador a prueba, lo estimula y lo hace movilizar recursos mentales o físicos con la finalidad de encontrar una respuesta satisfactoria a determinada incógnita. En clase, jugar puede ser una provechosa estrategia para darle sentido y propósito a determinado aprendizaje, ya que, como afirmaba Édouard Claparède, “el saber es siempre tan solo un medio y, por lo tanto, presentarlo aisladamente, sin vincularlo a un fin a cuyo alcance debe auxiliar, es irrespetar la naturaleza del pensamiento.”[3].

Al incorporar el principio del juego en las actividades que propone a sus alumnos, el profesor promueve una aproximación entre el aprendizaje y el placer de la interacción. Información, teorías, conceptos, vocabulario o estructuras lingüísticas adquieren relevancia en la medida en que hayan sido útiles para jugar, sostiene el profesor João Mattar[4], investigador del Programa de Posgrado en Tecnologías de la Inteligencia y Design Digital (PUC-SP). En contextos de juego, los errores no frustran ni penalizan; al contrario, proveen el feedback inmediato y necesario que permite la reflexión y la creación de nuevas estrategias para vencer los desafíos o, en otras palabras, para aprender.

Los miércoles con TE

El ciclo Los miércoles con TE forma parte de las acciones de formación docente del Colegio Miguel de Cervantes. Es una iniciativa del Equipo de Tecnología Educativa del Colegio en la que, además de la formación/capacitación en el uso de recursos tecnológicos, también se procura debatir, conocer mejor y evaluar todo lo que envuelve a la tecnología como elemento de innovación metodológica en la educación.  

La formación docente es más eficaz cuando funciona como una calle de doble sentido, en la que aprendemos unos con los otros y cuando trabajamos en equipo. Entre pares, compartiendo nuestras propias experiencias o las de los compañeros, los profesores también nos reconocemos como aprendices y nos sentimos motivados a experimentar nuevas y diferentes prácticas pedagógicas, nuevos recursos, estrategias o metodologías para enriquecer nuestras clases y generar aprendizajes más significativos.

[1] BOLSTERLI, Michèle. Jogo. In: PERRENOUD, Philippe. A escola de A a Z. 26 maneiras de repensar a educação. Porto Alegre: ARTMED, 2005.
[2]   HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2010.
[3]   CLAPARÈDE, E. A educação funcional. São Paulo: Cia. Editora Nacional, 1958. In: BELTRAMI, Dalva. O jogo como mediação do processo ensino-aprendizagem em Claparède. UEM – Maringá: Revista de Educação Física, 1996.
[4] MATTAR, João. Games na educação, como aprendem os nativos digitais. São Paulo: Pearson Universidades, 2009.